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製作者 風鈴屋 出場大会 第十回大会 経歴 設定 「生きて遊び続ける?それとも死んで楽になる?」 【過去】 エディトは誰も遊び相手のいない少女だった。 何時も一人で本を読み、空想の世界に思いを馳せている何の変哲もない普通の少女だった。 だが、ある時に友達ができた。 一緒に遊んでくれるその子は人と違うからという理由で仲間外れにされていた。 まるで昔話に出てくる吸血鬼の様だと言われ、子供達からも大人達からも嫌われていた。 エディトはそれでも嬉しかった。 ただただ楽しい時間だけがそこにはあった。 ある日、何時もどうりに遊んでいる公園へエディトが行くとそこには血まみれになった。 吸血鬼なら生き返るだろうと誰かが言った。 そのまま放置されたその子をエディトは本を読みながら待ち続けた。 「永遠に生きられたら、ずっと遊んでいられるね」 「死ぬ事が無いのなら、きっと楽しい事もずっと続くわ」 エディトは何日も何日もその子が目覚めるのを待っていた。 いつしか彼女は思うようになる。 この子が生き返らないのは、私と遊びたくないからじゃないか? 死んでしまえば永遠に遊ぶ必要が無いからではないか? 永遠に生きていたら永遠に遊べる。 永遠に死んでいたら永遠に遊ばなくていい。 その考えに至った時、彼女の体は引き裂かれるような痛みと共に何かにむしばまれて行った。 湧き立つようなそれにあらがう事ができず、彼女は崩れるように地に伏した。 その後、公園にはほとんど白骨化した幼子の遺体と吸血鬼伝説の本のみが残されていた。 【詳細】 不老不死の病に感染している少女。 何の変哲もない普通の少女なのだが、能力のせいで見た目が異形のものになってしまっており、誰も遊んでくれない事にひどく悲しんでいる。 もっとも彼女の遊ぶは不死になることが前提なため、非常に厄介である。 対能力者部隊に保護されて以来、行動を共にしているが能力による不老不死化を行えない現状は遊び相手がほしい彼女にはあまり好ましい環境ではなかった。 対能力者部隊の監視下にあるうちは不老不死の病を人に移す事を禁止されていた為、大人しくしていたが、今回の戦争においては、監視下から逃れ、囚人数名に質問を投げかけに言っている。 自身が満足すれば終わりにするつもりらしいが、本人の意図しないところで不死者は増えていっている・・・かもしれない。 【能力】 本の中に出てくる不老不死の能力に感染する能力。 それぞれの病は感染した者の元の細胞を完全に破壊し、新たな体に作り変えてしまう。 その性質上、複数の病に同時にむしばまれる事は一切なく、感染するたびにそれまでにあった不死の細胞を消滅させ、新しい肉体へ変化していく。 また、病は全て感染症であるため、病に罹った者から第三者へも感染させる事ができる。 例外的に、エディトは全て病に耐性があり、人々が求めるリスクのない不老不死の状態であり、全ての症状が体に出ている。 『不死鳥病』 右目から流れる血の涙から感染する。 一番リスクの少ない不老不死であり、一番求められる不老不死の病。 しかしそのリスクは生物には致命的であり一度かかれば違う病の方がいいとすぐに返還される能力でもある。 そのリスクとは、痛みを感じることである。 生物としての脆さはそのままに身を焼くような痛みを伴い続け百年たてば完全に灰になるまで燃え尽きる。 そしてまた生まれるのだが、その際には完全な鳥になっているだろうとエディトは語る。 『吸血鬼病』 唾液から感染する。 数ある吸血鬼の物語の中から古典的な設定のものから感染した。 肉体的にかなり強化され、治癒能力も高くなる。 また、3秒だけ不可視になる事ができる。 弱点として付与されるのは、日光、銀の弾丸、心臓に杭を刺して首を刎ねる、水、十字架、ダンピール等から三つを選択。 リスクは高いがその分強い力がてに入る。 『人魚病』 足から流れた血を飲むと感染する。 人魚姫の童話から感染した。 人の足だとナイフで抉られたような痛みが走る。 6秒先の未来を見る事ができる。 愛する者の血をすすれば完全な人魚の姿になる事ができ、美しい姿と声を手に入れる事ができる。 弱点は人型時は人魚である事を言い当てられる事、人魚になった時は乾燥と水のない場所。 【弱点】 『ハッピーデッドエンド』 エディト自身の弱点にして彼女の理想。 沢山遊んで満足した後に大好きな人達と皆で死ぬ。 その思いから自身が死亡した際に病を患っている者達すべてを殺す能力。 誰も置いていかない為の彼女なりの優しさであり、彼女自身はこれが正しい事だと考えている。 能力の発動条件は彼女が遊び疲れ、もう思い残すことはないと言う事。 発動と同時にどんなに隠れていようと、どんなに逃げようと平等に死がやってくる。 補足
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ティターンズシナリオ攻略 ティターンズ所属キャラクター 連邦軍系所属ユニット
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■エディア(開始前) 種族 エルフ 性別 女 生まれ 射手 年齢 114歳 身長 165cm 体重 40kg 髪の色 金 瞳の色 金 器用 敏捷 筋力 生命力 知力 精神 HP MP 21(3) 23(3) 12(2) 14(2) 17(2) 14(2) 20 20 技能 シューター 1 プリースト 2 スカウト 2 戦闘特技 精密射撃 装備 ロングボウ、ソフトレザー 剛力の指輪、聖印(ユリスカロア) 経歴 一定期間の記憶がない かつて信頼できる友人がいた 予知夢を見た事がある
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チュートリアル_1 移動平均線によるEAを作成する。 EAエディタの作成方法を学ぶにはチュートリアルを実際に作成してください。 「チュートリアル_1」「チュートリアル_2」の作成後は、 「条件設定例_1」「条件設定例_2」の条件文を真似て作成することで、 EAエディタの使用方法の基礎的な部分を学ぶことが出来ます。 1.使用する移動平均線を決める 取引対象になる通貨ペアと時間足を決めます。 とりあえず今回はEURUSD、時間足を5分にします。 移動平均線のクロスで取引するEAを作成してみます。 チャートにMT4標準の移動平均線を2つセットします。(罫線分析ツールにあるMoving Average) それぞれの値を白15 青60 にしてみました。(種別はSimple、適用価格はClose) この2つの移動平均線のクロスで取引するシステムにしてみます。 チャートを右クリック>定型チャート>定型として保存より定型チャートに保存してください。 MT4のチャートにEAEditorのインジケータをセットしていない場合は、 チャートにEAEditorのインジケータをセットしてください。 EAエディタを起動してください。 起動しましたら新規作成ボタンを押して、EA名に適当な名前を書いてNextボタンを押してください。 読込ボタンより保存した定型チャートを読み込んでください。 読み込み後、インジケータの名前をわかりやすくするために 短期の移動平均線を 『短期MA』 長期の移動平均線を 『長期MA』 に変更してNextボタンを押してください。 買い思考のときは買い一本で、売り思考のときは売り一本で取引させたいので、 全般設定にて両建て禁止にチェックを入れます。 戦略を 短期が長期を上抜けたら、買い 短期が長期を下抜けたら、売り 4pipsで決済(指値は設定しない) とし、この条件を入力していきます。 買い条件を選択し、入力モードからクロス条件を選択、 項目1に短期MA、項目2に長期MA、条件を上抜けにセットし設定します。 インジケータ一覧より選択しsetボタンで入力ボックスに入力されます。 設定した条件の次の行を選択し買い注文を設定します。 買い決済条件の行を選択し、損益決済注文を設定します。 売りも同じように設定していきます。売り注文の条件は下抜けにします。 入力し終わりましたら、Debugボタンを押してテスト用EAを作り、 ストラジーテスターでテストしてみましょう。 ストラジーテスターを実行します。 ストラジーテスターの使用方法は「ストラジーテスターの使用方法」に載せています。 ポジションを取ることを確認します。 テスト結果からロジックを考えます。 テスタ後にセッティングタブの右側にあるOpen Chertボタンを押せば、 Visual modeでテストしていなくてもテスト結果のチャートを開くことができます。 結果タブで注文をダブルクリックしますと、チャートも注文の場所に移動します。 マイナス結果になった注文をダブルクリックしてチャートを見ながら、 どう対応するか分析します。 この画像の場合は、注文番号が3番のポジションがマイナスになっています。 ポジション3番の注文命令、決済命令の箇所を見て、 チャートに新たなインジケータをセットしたりパラメータを変えたりして分析します。 EAエディタに新たなインジケータを追加したい場合は、 インジケータの読込用のチャートにインジケータを追加し、 テンプレートを保存し再度読込を行えば追加できます。 条件文を新たに追加した場合は、 すでにある条件や命令文を選択し上下ボタンで移動させて条件文の中に組み込んでください。
https://w.atwiki.jp/shion1105/pages/47.html
取り敢えず漏れはエディ戦はこっちからは手を出さないで、 電力溜まる+エディ消したら攻めてこかすカンジかな。 対空には昇竜一択なんだが・・・。昇竜が一番良いよね? あとはカイ現も多めに使ってる。たまに6PCHで死ねるけど orz エディー戦は対空は結構先読み2HSとかも使えると思うんだけど。 そして昇竜を意識させておいて空中投げを入れる感じで自分はやってるんだが 立ち回り面ではいかに分身を消すかに重点を置きながらやってる。 後はLv2空ミサ混ぜてとLv3ミサを混ぜて使うようにしてる 分身は消すより逃げるべき。 上級レベルになるとJHSで消させてくれないので、潰しにいくとそれなりのダメージ貰っちゃう。 なので基本的に分身見えたらHJかBSで逃げる。消すのはキャンセル召喚を読みきった時だけ。 浮遊に対しては高度によって対応を変える。高いならHJチャリ、低いなら付き合わないか、テポ、昇竜。 JKにテポでカウンター取れたら迷わずHUしてJK>JD。受け身取りにくいらしくかなりの確立で繋がる。 エディの対空は先読みなら↓HS、既に飛ばれてるなら前P(JK・JSにも勝つ) 中空~高空ならハイジャンプD辺りかな? 空対空のLv2~3空ミサももちろん。 身内でエディを使ってるのが一人しか居なくて、昇竜を警戒されすぎてるから 最近全然打ってません・・・ エディのダメージ源の5割以上は分身を絡めた連携なので、昇竜RCや DAAを使ってでも分身を消すとだいぶ楽になると思います。 すみませぬ、ぶっちゃけエディ対策っていうより乱レボ対策です。 エディが浮遊で低空に来た時に考えられる選択肢 空投げ→低リスク中リターン、起き攻めいけるのはでかい。早めJKにガードさせられ、着地に投げと下段の二択をくらうかも。その時はバクステ安定かな? 屈HS→中リスク中リターン、フォルトガードされても問題ないし、当たれば一気に追い込めたり座談引いてゲージ溜めたり。ただスカったらやばい。 低空ミサ→中リスク高リターン、早めJKには負け、遅めJKにはCHが取れる。相手からしたら、こちらがジャンプしたのを見てから早めJK出せるかも知れないし実際どうなんだろ? 昇竜→高リスク高リターン、JKJSの高さは関係無くリターンもでかいからエディにとって驚異。ガードされても状況によっては反撃は安いが、ほぼダウンを取られるだろう。 前P→高リスク中リターン、早めJKを潰せるが遅めJKには負け、ダウンまで持っていかれる。空投げを警戒する相手にはよく決まる。多用は厳禁! 立ちP、立ちHS→高リスク高リターン、遅めJK一点読みで早めに出すとCH、タイミングはシビア。一日一回位にしましょう。 こんなもんじゃナイカナ?ここはおかしいとか、補完よろ
https://w.atwiki.jp/excitetruck/pages/22.html
セーブデータ 使用方法 1、まずはWii本体のデータ管理で、エキトラデータをSDカードにコピーします。 (ここでWii本体にエキトラのデータが無い場合には、一度エキトラをするとWii本体にデータがセーブされます。) SDカードのREXJフォルダ内にdata.binファイルとしてセーブされています。(PCで確認して下さい) そのdata.binをPCの適当なフォルダにコピーしておきます(自分のデータのバックアップ) 2、使いたいデータをDLその他で用意して、そのデータファイル名をdata.binに変えます。 3、SDカードのREXJフォルダのdata.binファイルを上書きして(既存がある為に)、そのSDカードをWii本体に入れて、Wiiメニュー画面のWiiオプションから(左下にある)SDカード内のエキトラデータを確認します。 4、Wii本体にはエキトラのデータが残ってる為、そのままSDカードからWii本体へのコピーは不可です。ここでWii本体のデータを一度消去するとSDカードにあるエキトラデータをWii本体にコピーできます。 【注意】 Wii本体にあるエキトラデータを消去すると、今までのデータがなくなるので気をつけてね。(バックアップをするか、他のSDカードを用意すればOKです)
https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/20.html
■ライダーを不死身にしたい ライダーを選択 > 方向キー上を押してプロパティを開く > ダメージ無効 にチェック ■Yボタンを押した時の脱出を派手にしたい ライダーを選択 > 方向キー上を押してプロパティを開く > 脱出フォースの値を上げる 必要ならば自分で爆発エフェクトを発生させる ■ライダーにYボタンで物を掴ませたい ライダーがYボタンで空中ブランコを掴んでいくスキルゲームがあります。 これは元からそういう仕様なので掴むために設定は必要ありません。 Yボタンでバイクからジャンプした後に気絶してなければ、Yボタンで手近なバーを掴みます。 ■ライダーをワープさせたい 「プレイヤーイベント」のプロパティのタイプで「チェックポイントにリセット」を選ぶと、移動したいチェックポイントを指示できます(インテックス0がスタートポイント)。ただしリスタート状態になります。 redlynx製スキルゲーム「Angry Bikers」はこの機能を使って前のステージをクリアした時に次のチェックポイントに移動しているようです。 ■ライダーをワープさせたい その2(2012/05/23) 「プレイヤーイベント」のプロパティのタイプで「走行ラインにリセット」を選ぶと、走行ラインの該当位置にワープします。指定する数値は0-100で0ならスタート100ならゴール、中間なら50です。距離オペレーターの「走行ライン」でスタートチェックポイントと指定位置(ダミーオブジェとかを配置)を計測対象にすれば距離がわかるので、全長との割合が計算できるはずです(確認作業をやってないのでひょっとしたら違ってるかも) ただし、この方法でワープさせたるのは非常に処理が重いらしく、しばらくスローモーションになったりするので、何か工夫しないと実用に耐えられません。 ■コントローラーの操作を無効にしたい(2012/05/25 本スレより) 「トリガー&イベント」の「コントローラー - スティック(もしくはボタン)」で無効にしたい操作を選んで、プロパティー「状態:無効」を選びます。 操作を復帰させたい場合は、有効と無効を切り替えるのが手っ取り早いでしょうか。 注意:ライトは動く物体の影を表示させるダイナミックライト(作業ライト、吊り下げ用照明、蛍光灯)とそれ以外で性質が異なります。 ■ライトを点滅させたい(ON/OFFのみ) ダイナミックライト向け インターバルトリガー(間隔は点滅時間*2)>ライトイベント(スイッチ、ライトにターゲット) で、インターバルトリガーの発動のたびにON/OFFが切り替わる ■ライトを点滅させたい(ON/OFFのみ) その2 インターバルトリガー(間隔は点滅時間)>ライトイベント(オン)>インパルス遅延フィルター(明かりをつけたい時間)>ライトイベント(オフ) ライトイベントの2つはライトをターゲットにする。 これで、トリガーが発動したらライトがONで、遅延フィルターの時間がくるとOFFのイベントは発動してライトが消える。インターバルトリガーの間隔が遅延フィルターより短いとおかしくなるので注意 ■ライトを点滅させたい(徐々に)点光源向け 点光源のライトの強度で(Yボタンを押して)カーブデーターソースを参照する カーブデータソースの設定は、自分でいろいろ考える。 例えば、カーブ:イーズオウト/イン(バック)、開始2、終了50、長さ180、ループ中ON(必須)、後半を反転(必須?)で寿命が来そうな蛍光灯みたいになる ■数値から小数のみを取り出す、または小数以下を切り捨てる(2012/05/22) 例えば、2入力オペレーターで18÷5を計算すると3.6になります。 ここから0.6だけ取り出したい場合、もうひとつ2入力オペレーターを用意して 3.6 Mod 1 を計算させると、結果は0.6になります。 つまり3.6で1を割った時の剰余(余り)が0.6ということです。 小数以下を切り捨てて3.0を取り出すには、上の結果を利用して、3.6-0.6と引き算するだけです。 ちなみに2.57 MOD 0.1 としてみたところ、小数第2位の0.07だけを取り出せました。 ■BGMを鳴らす(本スレから転載 2012/06/19)→(手直ししました2012/06/25) 267 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2012/06/18(月) 23 57 36.08 ID gv9Fs8Ym [2/2] エディットスレらしい話題をひとつ。 「作成者:piroking、コース名:Slime Knight」のような、 ファミコン風のBGMを鳴らす方法を紹介しますね。 まず、使用する音階(ドレミ…)の分だけ「発振器(サイン)」または「発振器(2乗)」を用意します。 ピッチを以下の値にすれば、いい感じにドレミの音になります。 0.00:ド(基本のド) 1.00:ド♯、レ♭ 2.00:レ 3.00:レ♯、ミ♭ 4.00:ミ 5.00:ファ 6.00:ファ♯、ソ♭ 7.00:ソ 8.00:ソ♯、ラ♭ 9.00:ラ 10.00:ラ♯、シ♭ 11.00:シ 12.00:ド(1オクターブ高いド) 1オクターブ上げ下げするときは、上の数値から12.00を足したり引いたりしてください。 基本の「ド」は0.00、高い「ド」は12.00、低い「ド」は-12.00ってな具合ね。 あとは、「遅延インパルス」と「サウンドイベント」を使って、 発振器をオン/オフして音を鳴らすだけです。 サウンドイベントのタイプは「スイッチ」にすると、オン/オフで使いまわせるので楽かも。
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セーブデータについて 今作はバナパスパートを使用することでセーブデータを作ることが出来ます。 初期設定 初めて使うバナパスだとまず最初に名前と自身の分身となるアイコンを選択することになります。 ※名前やアイコンのキャラクターは一度選ぶと変えられません ↓全アイコン バナパス使用時と未使用時の違い バナパスを使うとドリフト中にバリアが出現し一回だけ守ってくれる、ただし何回も使えるためトリプル系などのアイテムも連続でドリフトをすれば防げる。 バナパス使用時にはレース前のロード画面がノーマルカートからウルトラレオンに変更される バナパスを使用すると入手済みの3つのアイテムを好きに選べ、使用時限定のアイテムが多い バナパス使用時には入手済みのカートを選べ、能力値上昇や水中特化などの効果の付いたカートを選べるため非常に強力である 使用時には協力モードで、タンクのメダルの獲得その後のコンテニュー画面の変更 グランプリプリモードでは使用時にタイムアタックが出来るようになる